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英雄数据库

同时我也希望你读这篇文章的时候能够克服一个困难:不管你多爱某款游戏(或者多恨另一款游戏),请暂时忘掉自己的阵营,十五分钟就好。 如果带着立场,读文章时就容易出现「证实性偏见」:对友军,自动放大优点,忽略缺点;对敌军则反过来。 就像看下面的图,如果心中已有定论,往往只能看到“想看的那张脸”。 本赛季的前几个Major中,老鹿这个英雄很好地反映了东西方战队对DOTA2的不同理解。 在我们这边,老鹿但凡选出来就是往中路一站,次一点也是打三号位。 但是在欧美那边,老鹿往往都是作为四号位,甚至是五号位出现。

既然只靠主观经验聊不出结果,那么能否尝试从数据的角度来看英雄克制关系? 为了回答这个问题,我选取了近几天进行的5万场天梯全阵营比赛作为分析样本(平均段位为万古流芳及以上)。 根据统计(备注:这里只考虑过去一年中出场大于50次的英雄),2020年胜率最高的英雄是维萨吉,在108次出场中拿下65场胜利,胜率为60.19%。 紧随其后的是米波59.67%,然后是米拉娜,在接近1000场比赛中拿下56.89%的胜率,司夜刺客则以0.01%的劣势位居第四。

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装饰道具由Valve和社区(通过Steam创意工坊)共同提供。 这种方式在为的《军团要塞2》创作者们在2011年6月来带350W收入之后变得很流行。 2014年1月,Newell透露,去年平均每位Steam创意工坊的制作者们从他们的作品中获得了15,000美元的收入。 增加了Steam集成功能,它可以提供社区组件及个人信息和设置的云储存。 在2013年11月,Valve引进了教练系统,它允许有经验的玩家在游戏内指导新玩家。

另外,一座喷泉用来复活英雄或者给英雄快速恢复生命与魔法,便于其快速地再次投入战斗。 三条道路将两个要塞连接起来,每条道路上都有两座自动攻击的防御塔,电脑控制的小兵会沿着道路走到另一方的要塞,小兵们会攻击敌方的英雄、小兵和建筑物。 因为电脑机械控制,所有小兵都会不例外的被攻击致死。 天辉和夜魇地图上分布着中立生物,最强的中立生物是Roshan。 Dota 2的发展开始于2009年,曾受雇于Valve的IceFrog作为当时Dota模组的领导设计者。 2015年9月份Dota 2从起源(Source)引擎更新到起源2(Source 2)引擎,并成为第一个使用这款引擎的游戏。

比如这位刀友就喜欢一手点混沌骑士,然后根据对面的选人决定是否在比赛开打前就和队友沟通好:大家转酱油, 谢谢。 那么今天这个文章的主要跟大家分享的就是英雄组合(两两组合)的胜率统计。 原因是:因为之前的统计,看到更多是单个英雄的胜率以及单个英雄的克制关系。 那么放在Ban/Pick这个过程中,一方面考虑克制关系,另一方面也需要考虑己方的英雄组合,比如狼人小小(哎)。 2010年10月13日,Dota 2 在 Game Informer 杂志官方网站正式宣布,游戏目前正处于封闭公测阶段中。

根据冰蛙的来自Valve之外的贡献者们将被定期聘用,作为Dota的传统,社区力量的贡献。 作为提升Dota 2相关社交功能计划的一部分,Neweell在2012年4月宣布游戏将免费提供,社区贡献者们会成为基础。 同年6月,Dota 2团队确认Dota1上的英雄和物品将毫无更改的保留。 收入将来源于Dota商店,商店提供可购买用来提升游戏体验的虚拟物品,例如游戏内的服饰及音乐。 在游戏发布之后,玩家可以购买开拓者捆绑包,其中包括一份Dota 2的数字备份和几件装饰道具。

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而作为该战术的发明者,秘密在本次Major里自然不会丢掉自己的老本行。 小组赛打帝国和打CHAOS时,Puppey都是在前几手直接抢下亚巴顿。 对线期,因为有这个移动输血站,Nisha的巨魔顶着兵线和对面对A也丝毫不虚。 DOTA2目前一共有116名英雄, 每名英雄各具特色,经常会出现某英雄的技能刚好克制另一个英雄的情况。 就像大家在评论中说的:小牛克猴子、蜘蛛克卡尔、敌法中单制裁美杜莎等。

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2015年11月,Nexon宣布不再担任当地Dota 2的运营商,并允许Valve直接接管韩国和日本当地的份额和市场。 尽管有一些批评指向其陡峭的学习曲线和整体复杂性,但Dota 2因其良好的可玩性,制作质量以及对其前作的良好继承而受到称赞,多家游戏媒体认为它是有史以来最伟大的电脑游戏之一。 自发布以来,它一直是Steam上最受欢迎的游戏之一。 游戏的流行产生了许多相关周边,包括服装,配饰和玩具,以及与其他游戏和出版物的促销搭配。 Dota 2还允许社区创建自己的游戏模式,地图和饰品,并将其上传到Steam创意工坊。 Valve还开发了另外两款以Dota 2为背景的游戏。

对于这种连来源都没有注明的数据,不管你们信不信,我反正是不信的。 曾经的团队毒瘤敌法师,竟然在本次Major中取得了100%的胜率! 7战7胜,平均 KDA 15.56,这还是那个我们认识的敌法吗? 硬要解释起来,敌法的100%胜率肯定不是意外——现在这个版本敢玩敌法的,一定是个人能力最顶级的大哥。 虽然奖金池越来越多,但依靠高额奖金吸引战队参赛这一行为本身,侧面说明了赛事本身的商业化程度还远远不够。

2013年7月9日,Valve宣布Dota 2結束長達兩年的測試,現在所有玩家(除了由第三方運營商代理的中國大陸和韓國地區)都可以免費進入遊戲。 决赛后,@LGD电子竞技俱乐部发微博表示,战队将保留原班人马。 ”而对于DOTA2而言,“一个世界冠军能带来的影响力到底有多大? 复杂性不仅提升了新玩家的入门门槛,同时也拉长了游戏时长,一局DOTA2的平均时长在40分钟左右,这与现在不断加快节奏、降低难度的MOBA游戏大趋势完全相左。

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