从英雄的射程来说,远程英雄的输出环境要好很多,很常见的远程dps两件套:冰眼大电锤。 近战英雄则更多的使用深渊之刃,增加自己的输出环境。 《DotA》(Defense of the Ancients),他已脱离War3成为独立的个体,多年累积后游戏系统已非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美统一。 在以往,“不朽之守护”是通过物品搭配来购买的。 而现今版本,杀死Roshan才会掉落这物品。 这物品允许英雄在阵亡数秒后原地满血满魔复活,并且此次死亡不计入计分板,这件物品只能生效一次并且不能交换。
当经常玩一个英雄,就会明白这个英雄的长处是什么,强势期是什么时候,弱点在哪。 例如,敌法师,出狂战前和出狂战后的5分钟都是弱势期。 所以这个时候尽量不要参团,除非有收割的时机,而刚出分身那一波其实是比较强势的,这时候可以找队友跟一波团队节奏。 这样的还有很多,比如狼人的三级书第一波,大部分核心的bkb第一波,小鱼隐刀第一波,剑圣有大的时候等等。
最难的是前期的塔刀,也就是补塔下刀,这是门技术活。 英雄前期攻击都不高,敌方小兵进塔后,在没有己方小兵攻击只有防御塔的攻击时候,大部分时候需要先a一下,这样才能保证补到最后一下。 当等级提升,攻击力上来,有补刀斧的时候,塔下刀的节奏也会逐渐变化。 所以很多时候我们看直播的时候,经常看到大神补塔下刀,会丢掉补刀斧(或者系带挂件)先a一下再补最后一下。 这就是因为不提前a一下,最后一下a不死,提前a一下又因为攻击力”略高”,导致直接被塔打死,没有最后一下。 防御意识主要是指防gank意识,对面关键英雄miss时,有些线不能收,哪怕是塔下线。
这些英雄干多少事就得吃多少饭,对资源(经济和经验)的需求也是最大的。 这类英雄有的前中期比较强势,大后期逐渐疲软;有的前期很弱势,成型后大后期后发制人。 IMBA即英文“imbalance”的缩写意思为不平衡,icefrog把dota本身的平衡性做的很好,但是IMBA版对几乎所有英雄的个别技能加以改动(增强)。 例如:月之女祭司射出的月神箭射程增加到3倍,飞行增加伤害,屠夫的钩子(T)距离大大增加,伤害随距离提升,剑圣的大招(无敌斩)的次数乘以3倍 等等。 IMBA版本就像OMG版本一样是个娱乐版本,本身没有平衡性可言,仅供娱乐。
有的英雄适合带球牵制,有的英雄需要抱团打阵地战。 而英雄的出装路线,又决定了其打法的不同。 毫无疑问,这是一个carry最重要的基本功之一,很多时候,一个选手逆天的farm能力,形成装备碾压,可以弥补很多其他的很多不足。 这也是平时我们格外重视一个c的farm能力的原因。 当然,我不是黑甲哥,zsmj职业巅峰时期,就是逆天的farm能力弥补了其大局观,指挥,英雄出装等方面的稍稍不足。 人工智能版(AI版)自正式版本地图编辑制作,其中可以有部分英雄由计算机人工智能控制。
装逼这种事还是不要干了,哪怕最后carry超神暴走,也离不开队友的支持和帮助。 这从来就不是一个人的游戏,没有队友的牵制和拉扯,根本不会有你后期装逼的机会。 一个选手的farm能力主要由三点决定。 也就是说拥有强烈的打钱欲望,不错过能补到的每一个刀,不放过能刷到每一个野。 能拉双野或屯野的时候,尽量屯着一起打,效率更高。
在《魔兽争霸III》中对战策略一般围绕选择和加强英雄,使用其他单位支援英雄。 [3]在DotA中只要求玩家控制英雄对战。 [3] DotA Allstars与传统的即时战略游戏注重资源收集与基础建筑有所不同,而是让玩家控制一个强大而具有独特能力的英雄。