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刀塔传奇 9

刀塔传奇 搜狗百科

对他们来说,做“刀塔传奇like”就是为了活下去。 注:以上奖励,将在8.10 21:00竞技场活动结束后根据相应排名进行计算。 请各位队长尽早前往领奖页面进行怀旧服角色绑定,完成计算后奖励将以邮件的形式分批次发放至您绑定的角色邮箱。 《刀塔传奇》的诚意还是足够的,没有太坑的消费设计,整体节奏也不紧张,2014年是手游总结,转型的一年,该淘汰的会被淘汰,该代替的会被代替。 自从邢山虎的《MT》的停服补偿机制一出,各类手游都争相学习。 这是一场游戏厂商永远不会亏的买卖,因为在闭合的游戏环境中,玩家获得货币后唯一的消费渠道就是给系统。

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《刀塔传奇》的第一个转折点,正是原龙图游戏COO王彦直离职造成的。 其实在9月的时候,龙图游戏仍然表示,王彦直一直是公司董事,最高决策者之一。 但是次年的一月,有媒体报道,王彦直在14年9月18日已注册成立了深圳盖娅网络科技有限公司,并且获得了《刀塔传奇》开发商莉莉丝的投资。 这前5分钟能展示的东西是对于玩家来说最重要的,冗长而无聊的内容和引导会导致玩家一去不复返。 在服务器中曾看到,相差近3000战斗力的攻守双方(攻防高,守方低),防守方硬是扛住了挑战好几天。 这不得不说,这是数值上出了问题,因为规则方面并没有什么可诟病的。

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上图这款三国题材“刀塔传奇Like”产品的立项思路非常典型,据团队透露,无论技术、美术还是策划什么都是现成的,不是现成的拿到钱也能解决。 在用不到四周时间完成核心玩法之后他们成功拿到投资,研发已经步入正轨。 不到5%的产品成功率让很多初创或者前作没有一炮打响的开发团队在立项时并无太多选择空间,以一个小型初创团队为例,他们的第一款作品选择了《幽游白书》IP和刀塔传奇玩法。

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在《刀塔传奇》中所提到的耗时过长不是指每天玩家需要消耗许多时间去操作,而是指玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。 每天能够获取的经验相对固定,卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死,大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。 但是让人纠结的是,随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨。 史玉柱的《征途》包括他的营销思路还是很有实践意义的。 之前的《放开那三国》,前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家前期可获得的卡牌,在前5分钟给玩家留下了很好的第一印象。 在《刀塔传奇》中也有类似的一幕,玩家进入游戏的第一次引导就是一场大数值的对抗,双方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王,SF,冰女,COCO等等,并且即刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验。

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到了这时候,这个游戏已经食之无味弃之可惜,慢慢远离了。 如我最近对系统策划能力越来越强的基友所说,这个游戏的策划有创新能力,有想法,但基本功还不够扎实掌控能力还不够。 不管怎么说,这都是今年足够带来思考的一款游戏,也足够的成功。 前期有好的留存和付费,就有足够的市场来增加用户,采用洗用户的模式,钱也挣够了,只是4~7天会有极大的流失,有点可惜了。 1.角色美术上在萌版的基础上能展现出足够原汗原味的欧美成功游戏风格,这是在当前手游泛滥时期很少见到的情况。 对玩过WOW的人来说,看到牛头人角色想到了什么:对于玩过LOL的玩家来说,看到小黑想到了什么?

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