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刀塔传奇 3

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截止到我写这篇文章,11个公司里只剩4家存活。 一年多的时间,看了1000多个项目,面聊100多个。 然而结果也不尽如人意:做创新项目的团队本来就很少。

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【掌中微操酷炫大招】  在游戏战斗过程中,英雄攻击会积蓄怒气,集满一定怒气即可手动施放出关键技能,超炫的技能效果将带给玩家前所未有的视觉新体验! 《刀塔传奇》“掌中微操”概念加入,彻底告别了传统卡牌盲目无脑等待的战斗模式,让玩家手脑互动,增加了游戏的策略性与趣味性。 【多种玩法乐趣十足】  除了基本关卡任务,《刀塔传奇》设计了多种趣味玩法:时光之穴大作战,激情玩家竞技场,燃烧的远征挑战赛,英雄试炼等都值得玩家勇敢尝试。 随着游戏进行,史诗装备、终极技能、附魔强化、神秘商人等更多内容将逐一解锁。 在《刀塔传奇》强者需要不断努力的提升战队战斗力。 【极致画面策略经典】  《刀塔传奇》首次在cocos引擎下通过flash骨骼动画技术制作战斗画面,真正实现了让英雄“站起来”战斗,给人前所未有的流畅感。

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《刀塔传奇》是个用“DOTA”的IP的擦边球游戏。 2015年,莉莉丝开始就知识产权和商标问题跟暴雪在美国打官司。 我当时猜1万块,另外两位一个猜5万一个猜10万。 然而真实世界是残酷的,上线后仅有几百个下载,和一共300块人民币收入。 看到这个结果,我就毅然拉着两个同事辞职创业了。 因为残酷的真实世界,实在太迷人,太有吸引力了。

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最终还是决定:拥抱事实、承认错误、承认侵权,飞去美国跟暴雪寻求和解。 虽然最终赔偿的金额很高,但是回顾公司几年的发展历程,这是莉莉丝做的最正确的决定之一。 坦诚地和解之后,侵权所对应的品牌负面影响,就降到了最低。 当时卡牌游戏的主流,是”趴着战斗”,就像下面这样,卡牌都放在地上,匍匐前进,战斗是回合制的,也是全自动的,打起来像是”比大小”,没什么策略性。 关于这款游戏的成功,我有了一个非常重要的总结:要做玩法创新,才能成功。 而与此同时,这又是一个“不肝”的《刀塔传奇》。

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很多人不知道,这家公司现在最大的业绩在海外而不是国内。 他们的《万国觉醒》和《剑与远征》(AFK Arena)在国外取得了非常好的成绩,前段时间,刚帮助莉莉丝成为了在海外营收最高的国产游戏公司,甚至超过了腾讯和网易。 足够高的人气和玩法深度,让《刀塔传奇》完成了一项史无前例的壮举。 2015年世界电子竞技大赛WCG停办,接棒者WCA将比赛地点设到了中国银川,而《刀塔传奇》作为当时中国最成功的手游,成为了入选世界电竞赛事的唯一国产卡牌手游,参加比赛的选手有三千人之多。 虽然由于第一次举办大型赛事,经验不足,出现了一些问题。 但《刀塔传奇》入选世界电竞项目这件事本身,就和很多人”卡牌游戏不就是比数值大小”的印象大相径庭,让他们刷新了对卡牌游戏的认知。

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